Квітневий щоденник розробника – The Future of The Long Dark

Через кілька місяців минуло десять років з того часу, як я подав установчі документи для Hinterland Studio Inc., і компанія стала справжнім бізнесом. Думаю, ця віха змушує мене бути в досить задумливому настрої, коли я це пишу.

Десять років – це гарна кількість часу для існування ігрової компанії. Я оглядаюся на фотографії мого підвального домашнього офісу, на різні студійні простори, в які ми виросли, а потім переросли, а тепер озираючись на мій непідвальному домашньому офісі та великі екрани з більш ніж 60 людьми Zoom, і я розмірковую про подорож, яка привела нас до цього моменту.

Я дивлюся на суміш облич, які бачу, озираючись на мене на цьому екрані під час зустрічей нашої команди у Ратуші. Усі види різних людей з різним походженням. Кожна з них чудова людина, яка вкладає своє серце і душу у внутрішні країни, щоб допомогти створити досвід для вас, наших гравців, і, по-своєму, намагається трохи посунути середовище у бік вдумливості.

Десятирічний ювілей здається слушним моментом, щоб поговорити про майбутнє.

Що далі для The Long Dark

Для тих з вас, хто знає історію свого домену верхнього рівня (і внутрішніх), ви, можливо, пам’ятаєте, що ми анонсували The Long Dark з Kickstarter (одним з перших, хто використав CAD!) восени 2013 року, а потім запуск Steam Early Access нашого «режиму пісочниці» у вересні 2014 року. Протягом наступних кількох років ми продовжували розширювати та розвивати «пісочницю» частину гри (додаючи Xbox через Game Preview у 2015 році), а також повільно вибудовували перші частини WINTERMUTE, нашого сюжетного режиму. Ми запустили наш TLD 1.0 з епізодами перший і другий WINTERMUTE у серпні 2017 року (додавши PlayStation), потім перевидали версії Redux наприкінці 2018 року, потім третій епізод у 2019 році, Switch у 2020 році та четвертий епізод у . Між ними ми продовжували оновлювати “пісочницю” частину гри, яку ми перейменували на режим виживання. Якось, на шляху, нам вдалося створити спільноту з майже 10 мільйонів гравців. Без вас Long Dark та Hinterland, швидше за все, не було б тут сьогодні.

Коли ми запустили наш Kickstarter ще у 2013 році, я пообіцяв, що всі прихильники отримають п’ять запланованих епізодів нашого сюжетного режиму за ціною, обіцянку, яку ми перенесли нашим прихильникам раннього доступу та попереднього перегляду ігор. Тим часом, наш план полягав у тому, щоб поступово оновлювати базовий режим виживання гри та узгоджувати ці оновлення (як правило) з функціями та контентом, який ми знали, що хочемо включити у пізніші епізоди (іноді ми робили зворотне та ввели нові функції або але це обіцянка підтримки на початку 2013 року означало, що ми оновили гру «безкоштовно» з моменту її запуску, незважаючи на те, що масштаб гри зростали з її успіхом, і кожен епізод був набагато більше зусиль і часу, ніж ми спочатку планували. (Майте на увазі, що наш план TLD з Kickstarter був ~10-годинною грою на виживання і без пісочниці довільної форми. Тепер кожен з наших епізодів може тривати більше 10 годин, і пісочниця тепер є однією з найбільших доступних у всьому жанрі ігор з відкритим світом.)

Крім того, що важливо виконати свої обіцянки, я думаю, що ця парадигма «безкоштовних оновлень» призвела до великої доброї волі з вами, нашими гравцями, і, сподіваюся, зміцнила наші стосунки та вашу лояльність до нас як команди та студії. Таким чином, ми дуже раді цій початковій обіцянці, і ми раді, що змогли зробити все можливе, щоб виконати це протягом останніх кількох років.

Але це було нелегко. Одним із завдань підтримки режимів виживання та історії в The Long Dark завжди було управління нашими ресурсами для підтримки обох. Надання WINTERMUTE було обіцянкою, зобов’язанням, але продовження підтримки режиму виживання було вибором. Ми зробили це, щоб наші гравці на виживання не відчували себе покинутими під час роботи над сюжетними епізодами, але в результаті деякі «магії», які призвели до ранніх років успіху The Long Dark та зростання гри та спільноти, було втрачено. Ми не могли оновлювати Survival так часто, тому що фокус нашої студії обов’язково був розділений між обома режимами, і ці часті оновлення були великою частиною того, що допомогло грі злетіти.

Минулого року ми провели опитування спільноти, запитавши, як би ви хотіли, щоб ми зосередили нашу увагу на майбутньому The Long Dark. Серед інших корисних відгуків ми виявили, що майже 80% вас хотіли, щоб ми почали випускати платний контент розширення для режиму виживання. Нам завжди пощастило, що є основна група з вас, яка вже якийсь час просить нас почати стягувати плату за контент, але це було найсильнішим показником того, що наші гравці хотіли, щоб ми розставили пріоритети для The Long Dark.

На жаль, оновлення режиму виживання за допомогою платного DLC не таке просто. Через рішення, які ми ухвалили на початку проекту, основа виживання гри була нерозривно пов’язана із сюжетним режимом, а сюжетний режим повністю залежав від основної гри на виживання. Це означало, що згодом, у міру того, як гра збільшилася в масштабі та складності, з новою механікою, новими регіонами, новими викликами та новими епізодами, гра стала… громіздкою. Кожне оновлення потребує повторного тестування всієї гри. Системи, контент і код мають своє коріння глибоко в обох частинах гри. Наш час тестування виріс, можливо, з тижня на оновлення (у перші роки проекту) до більш ніж місяця оновлення. Глибокий взаємозв’язок між механікою та змістом між двома «модами» також означав, що деякі оновлення, які ми хотіли б зробити в одній області, насправді не могли бути зроблені через те, як вони можуть вплинути на іншу. Коротше кажучи, гра просто стала надто великою для нас, щоб добре підтримувати її.

Щоб вирішити цю проблему, команда старанно працювала з того часу, як ми запустили четвертий епізод, щоб відокремити виживання та історію один від одного. Це був величезний обсяг роботи, пов’язаний із ретельним поділом контенту, але в деяких випадках також з оптовим рефакторингом коду та цілих систем. Хорошою новиною є те, що тепер ми знаходимося в точці, коли режим виживання працює як автономний досвід без зв’язку з режимом Story. Це означає, що ми можемо оновлювати Survival незалежно від Story. Оновлення буде простіше та швидше. Тестування буде простіше та зручніше. І це означає, що ми можемо вносити зміни та покращення спеціально для виживання, не турбуючись про те, як вони можуть вплинути на WINTERMUTE.

Незабаром і буде вірно протилежне. Епізоди WINTERMUTE будуть повністю відокремлені від Survival, і коли ми оновимося до п’ятого епізоду, ми зможемо зробити це, не переймаючись тим, як це може вплинути (або торкнутися) Survival. Це також означає, що епізоди WINTERMUTE можуть потенційно отримувати цільові оновлення, не турбуючись про те, як ці зміни можуть вплинути на режим виживання.

Цей процес був тонкою роботи для команди, і, на жаль, це все закулісна робота настільки, що ви, ймовірно, питаєте себе: “Але як це впливає на мене?”

Ну, як це впливає на вас, так це те, що розкол відкриває двері в абсолютно нову еру оновлень контенту режиму виживання, які повернуть нове життя та нову енергію у Довгу Темряву. Це нічого не змінює в контенті, який у вас вже є, і кожен, хто володіє The Long Dark (на всіх наших підтримуваних платформах), все одно отримає П’ятий епізод, коли він вийде.

І цей поділ означає, що ми можемо нарешті виконати ваш запит на те, щоб ми почали виробляти платний контент для режиму виживання. Ось що ми робимо.

Пізніше цього року ми розпочнемо платний шлях оновлення для режиму виживання. Це буде перший платний контент, який ми додали до The Long Dark (крім наших саундтреків) з моменту запуску його майже 8 років тому. Ми досі працюємо над деталями дорожньої карти та наших планів випуску, але я можу сказати вам це з високим ступенем упевненості:

  • Це буде якийсь підхід типу «сезонний абонемент» (фактичний тип назви TBD), де ми маємо ~15-18-місячну кампанію оновлень, які розблокуються для всіх, хто придбав перепустку. Оновлення регулярно оновлюватимуться протягом цього періоду.
  • Перепустка буде включати поєднання контенту і оновлень ігрової системи, включаючи нові регіони, нові завдання, нову механіку і т. д., а також загальні поліпшення та оновлення основних систем у грі.
  • Крім того, для тих, кому не подобається підхід до сезонного абонементу і хто вважає за краще платити за контент тільки після його завершення, ми перепакуємо контент сезону в 3-4 окремих платних DLC-пакетах.
  • Ми ще працюємо над ціноутворенням, але сезонний абонемент надасть знижку на комбіновану ціну DLC, і кожна частина платного DLC буде дуже справедливою ціною.
  • Ми хочемо переконатися, що наші існуючі гравці, які вирішили більше не купувати контент (або не можуть собі його дозволити), все ще матимуть великий досвід The ​​Long Dark і не будуть почуватися залишеними позаду. Тому ми також продовжимо надавати деякі безкоштовні оновлення базової гри Survival, щоб будь-хто, хто не купить перепустку, отримав щось. Ці оновлення, як правило, будуть меншими, більш скромними покращеннями порівняно з тим, що ви побачите, що додається до потоку платного контенту, що здається справедливим.

Я знаю, що це великий відхід від нашої історії випуску великих оновлень безкоштовно в рамках базової ціни гри, але ми вважаємо, що після майже 8 років оновлень контенту настав час приділяти трохи більше уваги забезпеченню того, щоб гра продовжувала бути фінансово самодостатньою, і види великих покращень та контенту, які ми хочемо додати в режим виживання, досить значні та вимагають достатньої кількості командних Ми хочемо, щоб The Long Dark могла залишатися яскравою грою з яскравою спільнотою, і ми вважаємо, що це необхідний та логічний крок до підтримки цієї мети в майбутньому .

Ми також сподіваємося, що наш трирівневий підхід гарантує, що кожен зможе отримати щось незалежно від його фінансового стану або рівня комфорту за допомогою рішень типу “сезонний абонемент”. У певному сенсі ми бачимо, що платний потік майже поводиться як другий ранній доступ, не в тому сенсі, що контент не відполірований, а в тому сенсі, що він повертає нас до частоти частіших оновлень і більш швидкої еволюції базової гри, без деякі обмеження, з якими ми боролися протягом останніх кількох років.

Ми опублікуємо більше інформації про наші плани та надамо деякі візуальні ефекти, які допоможуть донести нашу заплановану дорожню карту та просту матрицю продуктів задовго до запуску. Також, ймовірно, буде короткий період попереднього замовлення пропуску на платформах, де це можливо. В даний час ми орієнтовані на запуск платного потоку в другій половині цього року.

Зміни у компанії

Довга темрява підтримує внутрішні острови майже десять років. Я працював над цим майже десять років. Так само, як настав час для гри перейти до нових речей, настав час зробити те саме.

Я передаю керівництво The Long Dark Кеті Соррелл, котра бере на себе роль керівника проекту. Кеті не новачок у TLD або Great Bear Island, особисто спроектувавши кожен регіон від Pleasant Valley та очоливши розробку всіх наших епізодів WINTERMUTE як провідний дизайнер. Кеті не тільки 30-річний ветеран ігрового дизайну, але й був моїм близьким співробітником з дизайну протягом останніх семи років, і я не можу придумати нікого більш кваліфікованого або більш відповідного взяти The Long Dark в майбутнє. Мені так пощастило, що я маю такий сильний партнер у цій грі, і я такий вдячний, що під керівництвом Кеті The Long Dark продовжуватиме процвітати в майбутньому. Кеті підтримує фантастична команда лідерів та творців у команді з усіх дисциплін, багато з яких також працювали над The ​​Long Dark протягом багатьох років, і я знаю, що під її керівництвом та їхньою непохитною підтримкою The Long Dark вступає в нову еру захоплюючого зростання та інновацій .

Щодо мене – настав час перейти до нових речей. Я вклав у TLD більше років, ніж спочатку очікував, і хоча я люблю гру, її світ і її шанувальників (і вона завжди буде займати особливе місце у моєму серці), мені потрібно згинати свої режисуру, дизайн та письменницькі м’язи, вирішуючи деякі нові творчі Завдання для Hinterland. Настав час створити щось нове.

Мій останній практичний внесок у “Довгу темряву” – це сценарій п’ятого епізоду, де історія WINTERMUTE доведена до кінця. Крім того, я прямую в тихий і, сподіваюся, плідний, творчий період, щоб спробувати придумати щось, що надає ще велике довголіття та вплив, який The Long Dark справила на вас та всіх нас останніми роками. Це буде важко. Я сподіваюся, ви будете там, щоб побачити результати, коли я зможу поділитися більше.

Я обіцяю, що це не початок кінця, а кінець початку.

Незважаючи на це зрушення в керівництві TLD, я залишаюся креативним директором у студії, і я завжди надаватиму руку до огляду та керівництва досвідом, який ми робимо, так що це не означає, що я все одно не дивитимусь на кожен шматочок The Long Dark який виходить до вас. Це просто означає, що я не буду керувати ним так, як я був протягом останніх кількох років. І я думаю, що це буде добре для гри, добре для команди і дозволить Hinterland еволюціонувати у багатопроектну студію, яка може процвітати та позитивно впливати на середовище у майбутньому.

Тепер я звертаю свої думки до нових горизонтів і наступного десятиліття внутрішніх справ. Дякуємо за всі неймовірні роки, які ви дали мені і нам досі. І я сподіваюся, що я та вся команда Hinterland зможемо продовжувати розраховувати на вашу підтримку та ваш фендом у всіх поточних та майбутніх світах та досвіді, які ми створюємо для вас.

У наступному щоденнику розробника ми поділимося більш детальною інформацією щодо наших планів щодо платного потоку режиму виживання. П’ятий епізод також твердо на нашому радарі; на даний час я чекаю на вихід 2023 року, але нам нічого сказати про це до кінця цього року. Є багато історій і багато ниток, які потрібно упорядкувати, перш ніж ми закриємо розділ про епічну подорож на виживання Маккензі, Астрід та інших тих, хто вижив після Тихого Апокаліпсису.

Спасибі за читання, і до наступного разу залишайтеся в безпеці і побачимося там, у засніженій дикій природі острова Великого Ведмедя, де я блукатиму, думатиму і дивитимусь у майбутнє.