Апрельский дневник разработчика — The Future of The Long Dark

Через пару месяцев прошло десять лет с тех пор, как я подал учредительные документы для Hinterland Studio Inc., и компания стала настоящим бизнесом. Думаю, эта веха заставляет меня быть в довольно задумчивом настроении, когда я пишу это.

Десять лет — это хорошее количество времени для существования игровой компании. Я оглядываюсь на фотографии моего подвального домашнего офиса, на различные студийные пространства, в которые мы выросли, а затем переросли, а теперь оглядываясь на мой неподвальном домашнем офисе и большие экраны с более чем 60 людьми Zoom, и я размышляю о путешествии, которое привело нас к этому моменту.

Я смотрю на смесь лиц, которые вижу, оглядываясь на меня на этом экране во время встреч нашей команды в Ратуше. Все виды разных людей с разным происхождением. Каждый из них замечательный человек, который вкладывает свое сердце и душу во внутренние страны, чтобы помочь создать опыт для вас, наших игроков, и, по-своему, пытается немного сместить среду в сторону вдумчивости.

Десятилетний юбилей кажется подходящим моментом, чтобы поговорить о будущем.

Что дальше для The Long Dark

Для тех из вас, кто знает историю своего домена верхнего уровня (и внутренних), вы, возможно, помните, что мы анонсировали The Long Dark с Kickstarter (одним из первых, кто использовал CAD!) осенью 2013 года, а затем запуском Steam Early Access нашего «режима песочницы» в сентябре 2014 года. В течение следующих нескольких лет мы продолжали расширять и развивать «песочницу» часть игры (добавляя Xbox через Game Preview в 2015 году), а также медленно выстраивали первые части WINTERMUTE, нашего сюжетного режима. Мы запустили наш TLD 1.0 с эпизодами первый и второй WINTERMUTE в августе 2017 года (добавив PlayStation), затем переиздали версии Redux в конце 2018 года, затем третий эпизод в 2019 году, Switch в 2020 году и четвертый эпизод в октябре прошлого года. Между ними мы продолжали обновлять «песочницу» часть игры, которую мы переименовали в режим выживания. Каким-то образом, по пути, нам удалось создать сообщество из почти 10 миллионов игроков. Без вас Long Dark и Hinterland, скорее всего, не было бы здесь сегодня.

Когда мы запустили наш Kickstarter еще в 2013 году, я пообещал, что все сторонники получат пять запланированных эпизодов нашего сюжетного режима по цене, обещание, которое мы перенесли нашим сторонникам раннего доступа и предварительного просмотра игр. Между тем, наш план состоял в том, чтобы постепенно обновлять базовый режим выживания игры и согласовывать эти обновления (как правило) с функциями и контентом, который мы знали, что хотим включить в более поздние эпизоды (иногда мы делали обратное и ввели новые функции или контент в эпизоды, которые позже нашли свое место в Survival), а также поддерживать игроков между Но это обещание поддержки в начале 2013 года означало, что мы обновили игру «бесплатно» с момента ее запуска, несмотря на то, что масштаб игры росли с ее успехом, и каждый эпизод представлял собой гораздо больше усилий и времени, чем мы первоначально планировали. (Имейте в виду, что наш план TLD с Kickstarter был ~10-часовой повествовательной игрой на выживание и без песочницы произвольной формы. Теперь каждый из наших эпизодов может длиться более 10 часов, и песочница теперь является одной из самых больших доступных во всем жанре игр с открытым миром.)

Помимо того, что важно выполнить свои обещания, я думаю, что эта парадигма «бесплатных обновлений» привела к большой доброй воле с вами, нашими игроками, и, надеюсь, укрепила наши отношения и вашу лояльность к нам как команде и студии. Таким образом, мы очень рады этому первоначальному обещанию, и мы рады, что смогли сделать все возможное, чтобы выполнить это за последние несколько лет.

Но это было нелегко. Одной из задач поддержки режимов выживания и истории в The Long Dark всегда было управление нашими ресурсами для поддержания обоих. Предоставление WINTERMUTE было обещанием, обязательством, но продолжение поддержки режима выживания было выбором. Мы сделали это, чтобы наши игроки на выживание не чувствовали себя заброшенными во время работы над сюжетными эпизодами, но в результате некоторые «магии», которые привели к ранним годам успеха The Long Dark и росту игры и сообщества, были потеряны. Мы не могли обновлять Survival так часто, так как фокус нашей студии обязательно был разделен между обоими режимами, и эти частые обновления были большой частью того, что помогло игре взлететь.

В прошлом году мы провели опрос сообщества, спросив, как бы вы хотели, чтобы мы сосредоточили наше внимание на будущем The Long Dark. Среди других полезных отзывов мы обнаружили, что почти 80% из вас хотели, чтобы мы начали выпускать платный контент расширения для режима выживания. Нам всегда повезло, что есть основная группа из вас, которая уже некоторое время просит нас начать взимать плату за контент, но это было самым сильным показателем того, что наши игроки хотели, чтобы мы расставили приоритеты для The Long Dark.

К сожалению, обновление режима выживания с помощью платного DLC не так просто. Из-за решений, которые мы приняли в начале проекта, основа выживания игры была неразрывно связана с сюжетным режимом, а сюжетный режим полностью зависел от основной игры на выживание. Это означало, что со временем, по мере того, как игра увеличилась в масштабе и сложности, с новой механикой, новыми регионами, новыми вызовами и новыми эпизодами, игра стала… громоздкой. Каждое обновление требует повторного тестирования всей игры. Системы, контент и код имеют свои корни глубоко в обеих частях игры. Наше время тестирования выросло, возможно, с недели на обновление (в первые годы проекта) до более чем месяца на обновление. Глубокая взаимосвязь между механикой и содержанием между двумя «модами» также означала, что некоторые обновления, которые мы хотели бы сделать в одной области, на самом деле не могли быть сделаны из-за того, как они могут повлиять на другую. Короче говоря, игра просто стала слишком большой для нас, чтобы хорошо поддерживать ее.

Чтобы решить эту проблему, команда усердно работала с тех пор, как мы запустили четвертый эпизод, чтобы отделить выживание и историю друг от друга. Это был огромный объем работы, связанный с тщательным разделением контента, но в некоторых случаях также с оптовым рефакторингом кода и целых систем. Хорошей новостью является то, что теперь мы находимся в точке, когда режим выживания работает как автономный опыт, без связи с режимом Story. Это означает, что теперь мы можем обновлять Survival независимо от Story. Обновление будет проще и быстрее. Тестирование будет проще и удобнее. И это означает, что мы можем вносить изменения и улучшения специально для выживания, не беспокоясь о том, как они могут повлиять на WINTERMUTE.

Скоро и будет верно обратное. Эпизоды WINTERMUTE будут полностью отделены от Survival, и когда мы обновимся до пятого эпизода, мы сможем сделать это, не беспокоясь о том, как это может повлиять (или быть затронуто) Survival. Это также означает, что эпизоды WINTERMUTE потенциально могут получать целевые обновления, не беспокоясь о том, как эти изменения могут повлиять на режим выживания.

Этот процесс был тонной работы для команды, и, к сожалению, это все закулисная работа до такой степени, что вы, вероятно, спрашиваете себя: «Но как это влияет на меня?»

Ну, как это влияет на вас, так это то, что раскол открывает дверь в совершенно новую эру обновлений контента режима выживания, которые вернут новую жизнь и новую энергию в Длинную Темноту. Это ничего не меняет в контенте, который у вас уже есть, и каждый, кто владеет The Long Dark (на всех наших поддерживаемых платформах), все равно получит Пятый эпизод, когда он выйдет.

И это разделение означает, что мы можем, наконец, выполнить ваш запрос на то, чтобы мы начали производить платный контент для режима выживания. Вот что мы делаем.

Позже в этом году мы запустим платный путь обновления для режима выживания. Это будет первый платный контент, который мы добавили в The Long Dark (кроме наших саундтреков) с момента запуска его почти 8 лет назад. Мы все еще работаем над деталями дорожной карты и наших планов выпуска, но я могу сказать вам это с высокой степенью уверенности:

  • Это будет какой-то подход типа «сезонный абонемент» (фактический тип названия TBD), где у нас есть ~15-18-месячная кампания обновлений, которые разблокируются для всех, кто приобрел пропуск. Обновления будут регулярно обновляться в течение этого периода.
  • Пропуск будет включать в себя сочетание контента и обновлений игровой системы, включая новые регионы, новые задачи, новую механику и т. д., а также общие улучшения и обновления основных систем в игре.
  • Кроме того, для тех, кому не нравится подход к сезонному абонементу и кто предпочитает платить за контент только после его завершения, мы переупакуем контент сезона в 3-4 отдельных платных DLC-пакета.
  • Мы все еще работаем над ценообразованием, но сезонный абонемент предоставит скидку на комбинированную цену DLC, и каждая часть платного DLC будет очень справедливой ценой.
  • Мы хотим убедиться, что наши существующие игроки, которые решили больше не покупать контент (или не могут себе его позволить), все еще будут иметь большой опыт The Long Dark и не будут чувствовать себя оставленными позади. Поэтому мы также продолжим предоставлять некоторые бесплатные обновления базовой игры Survival, чтобы любой, кто не купит пропуск, получил что-то. Эти обновления, как правило, будут меньшими, более скромными улучшениями по сравнению с тем, что вы увидите, что добавляется в поток платного контента, что кажется справедливым.

Я знаю, что это большой отход от нашей истории выпуска крупных обновлений бесплатно в рамках базовой цены игры, но мы считаем, что после почти 8 лет обновлений контента пришло время уделять немного больше внимания обеспечению того, чтобы игра продолжала быть финансово самодостаточной, и виды крупных улучшений и контента, которые мы хотим добавить в режим выживания, достаточно значительны и требуют достаточного количества командных Мы хотим, чтобы The Long Dark могла оставаться яркой игрой с ярким сообществом, и мы считаем, что это необходимый и логический шаг к поддержке этой цели в будущем.

Мы также надеемся, что наш трехуровневый подход гарантирует, что каждый сможет получить что-то независимо от его финансового положения или уровня комфорта с помощью решений типа «сезонный абонемент». В некотором смысле, мы видим, что платный поток почти ведет себя как второй ранний доступ, не в том смысле, что контент не отполирован, а в том смысле, что он возвращает нас к частоте более частых обновлений и более быстрой эволюции базовой игры, без некоторых ограничений, с которыми мы боролись в течение последних нескольких лет.

Мы опубликуем больше информации о наших планах и предоставим некоторые визуальные эффекты, которые помогут донести нашу запланированную дорожную карту и простую матрицу продуктов задолго до запуска. Также, вероятно, будет короткий период предварительного заказа пропуска на платформах, где это возможно. В настоящее время мы нацелены на запуск платного потока во второй половине этого года.

Изменения в руководстве

Длинная тьма поддерживает внутренние острова в течение почти десяти лет. Я работал над этим почти десять лет. Так же, как пришло время для игры перейти к новым вещам, пришло время сделать то же самое.

Я передаю руководство The Long Dark Кэти Соррелл, которая берет на себя роль руководителя проекта. Кэти не новичок в TLD или Great Bear Island, лично спроектировав каждый регион от Pleasant Valley и возглавив разработку всех наших эпизодов WINTERMUTE в качестве ведущего дизайнера. Кэти не только 30-летний ветеран игрового дизайна, но и была моим близким сотрудником по дизайну в течение последних семи лет, и я не могу придумать никого более квалифицированного или более подходящего, чтобы взять The Long Dark в будущее. Мне так повезло, что у меня есть такой сильный партнер в этой игре, и я так благодарен, что под руководством Кэти The Long Dark будет продолжать процветать в будущем. Кэти поддерживает фантастическая команда лидеров и создателей в команде по всем дисциплинам, многие из которых также работали над The Long Dark в течение многих лет, и я знаю, что под ее руководством и их непоколебимой поддержкой The Long Dark вступает в новую эру захватывающего роста и инноваций.

Что касается меня — пришло время перейти к новым вещам. Я вложил в TLD больше лет, чем первоначально ожидал, и хотя я люблю игру, ее мир и ее поклонников (и она всегда будет занимать особое место в моем сердце), мне нужно сгибать свои режиссуру, дизайн и писательские мышцы, решая некоторые новые творческие задачи для Hinterland. Пришло время создать что-то новое.

Мой последний практический вклад в «Долгую темноту» — это сценарий пятого эпизода, где история WINTERMUTE доведена до конца. Кроме того, я направляюсь в тихий и, надеюсь, плодотворный, творческий период, чтобы попытаться придумать что-то, что оказывает еще большую долголетие и влияние, которое The Long Dark оказала на вас и всех нас в последние годы. Это будет трудно. Я надеюсь, что вы будете там, чтобы увидеть результаты, когда я смогу поделиться больше.

Я обещаю, что это не начало конца, а конец начала.

Несмотря на этот сдвиг в руководстве TLD, я остаюсь креативным директором в студии, и я всегда буду придавать руку к обзору и руководству опытом, который мы делаем, так что это не значит, что я все равно не буду смотреть на каждый кусочек The Long Dark, который выходит к вам. Это просто означает, что я не буду управлять им так, как я был в течение последних нескольких лет. И я думаю, что это будет хорошо для игры, хорошо для команды и позволит Hinterland эволюционировать в многопроектную студию, которая может процветать и положительно влиять на среду в будущем.

Теперь я обращаю свои мысли к новым горизонтам и к следующему десятилетию внутренних дел. Спасибо за все невероятные годы, которые вы дали мне и нам до сих пор. И я надеюсь, что я и вся команда Hinterland сможем продолжать рассчитывать на вашу поддержку и ваш фэндом во всех текущих и будущих мирах и опыте, которые мы создаем для вас.

В следующем дневнике разработчика мы поделимся более подробной информацией о наших планах по платному потоку режима выживания. Пятый эпизод также все еще твердо на нашем радаре; в настоящее время я ожидаю выхода 2023 года, но нам нечего сказать об этом до конца этого года. Есть много историй и много нитей, которые нужно привести в порядок, прежде чем мы закроем главу об эпическом путешествии на выживание Маккензи, Астрид и других выживших после Тихого Апокалипсиса.

Спасибо за чтение, и до следующего раза оставайтесь в безопасности и увидимся там, в заснеженной дикой природе острова Великого Медведя, где я буду бродить, думать и смотреть в будущее.